¿QUÉ ES UNA ARTIMAÑA?
Una artimaña es una fórmula de apuesta que tiene por objetivo aumentar las posibilidades de beneficio. La artimaña es, en general, adaptada al estilo de juego. Ciertos jugadores se rodean de misterio y sólo ellos conocen las reglas de su invención misteriosa. El jugador « a la artimaña » busca el provecho, incluso mínimo que podría existir entre las posibilidades de ganar y las de perder. Al activar el programa interactivo unido a la página Web, descubrirá las diferentes fases posibles de una artimaña.
La artimaña clásica
Esta artimaña denominada « clásica » es la más peligrosa. El método de las apuestas es extremadamente sencillo. El jugador aumenta su apuesta cada vez que pierde. Saldrá ganador de una apuesta desde el primer golpe ganador. Al capítulo de las desviaciones, hemos descubierto que el golpe ganador podía presentarse al tercer golpe por ejemplo, ¡pero también sólo podía ocurrir al octavo o duodécimo golpe! Con esa artimaña, el riego de perder todo es muy elevado.
EL TABLÓN ABAJO:
Durante la sexta partida, por una apuesta inicial de 5$, tendrá que apostar 160$, y ¡ya ha perdido 155$! El beneficio será todavía de 5$: el importe de la apuesta original. A la octava partida, su inversión ya es de 1.275$ y a la próxima apuesta, si se respeta el principio de la artimaña progresiva, deberá depositar 1280$. La progresión es importante y peligrosa. Y sí gana, a la novena partida, recuperará su apuesta total de 2.555$ para ¡sólo ganar 5$! Sin olvidar la presencia del 0. A cada partida, el riesgo de perder aumenta fuertemente. Por ejemplo: sobre 8 partidas, el noveno ganador (desviación de 8).
| Su juego |
$ |
color salido |
cùmulo |
| rouge |
5 |
noir |
-5 |
| rouge |
10 |
noir |
-15 |
| rouge |
20 |
noir |
-35 |
| rouge |
40 |
noir |
-75 |
| rouge |
80 |
noir |
-155 |
| rouge |
160 |
noir |
-315 |
| rouge |
320 |
noir |
-635 |
| rouge |
640 |
noir |
-1275 |
| rouge |
1280 |
rouge |
+5 ( 1280-1275 ) |
LA ARTIMAÑA UNIVERSAL
La artimaña universal se juega como la artimaña clásica a diferencia de que antes de jugar, hay que esperar una fase de desviación. Es decir que el jugador empieza a jugar cuando un color queda, por ejemplo, ausente tras 3 partidas.
El jugador empieza a jugar a la cuarta partida y juega este tardón siguiendo las reglas de la artimaña sencilla. La artimaña universal tiene por objetivo reducir la desviación y no deber subir demasiado rápidamente en las apuestas.
Se basa sobre el principio del equilibrio de las suertes sencillas.
Es verdad que cuando más tarde sale un color, cuando más grande es la probabilidad que salga pero en el momento en que juega, no está seguro que saldrá.
Todos estos períodos de observación y de espera pueden a veces impedir al jugador que juega durante algunas partidas y ¡en los casinos reales puede tomar horas!
Principalmente si el jugador sólo empieza a jugar tras una desviación de 6 o 8 por ejemplo.
Aquí, el riesgo consiste en que el importe de las apuestas pueda ser demasiado elevado.
De manera a remediar a la insuficiencia de juegos, el jugador aumenta el importe de la apuesta principal. No quiere esperar para ganar una única ficha simbólica.
La piquemouche:
Se trata de una variante de la artimaña clásica. Mientras gana, el jugador sigue apostando el mismo valor. Si pierde tres veces consecutivamente, aumenta su apuesta inicial con una ficha del mismo valor y etc. Ej: 1-1-1-2-2-2-4-4-4-8-8-8.
El paroli
Esta artimaña consiste en doblar la apuesta cada vez que se gana. Completa a veces la piquemouche.
La progresión d’Alembert
Cuando pierde, el jugador aumenta su apuesta de una unidad y la disminuye si gana. Contrariamente a la artimaña clásica, el jugador no dobla su apuesta cuando pierde pero adiciona las apuestas y hace lo contrario en caso de beneficio. ¡Sobre largas partidas, el jugador ni pierde ni gana! Este juego es relativamente largo, pero es mucho menos arriesgado que la artimaña sencilla puesto que las apuestas no doblan. Ejemplo con una apuesta inicial de 5$ (valor de la ficha).
| Su juego |
$ |
color salido |
cùmulo |
| rouge |
5 |
noir |
-5 |
| rouge |
10 |
noir |
-15 |
| rouge |
15 |
noir |
-30 |
| rouge |
20 |
rouge |
-10 |
| rouge |
15 |
noir |
-25 |
| rouge |
20 |
noir |
-45 |
| rouge |
25 |
rouge |
-20 |
| rouge |
20 |
rouge |
0 |
En este ejemplo, la desviación mínima es de 3 (desviación del rouge por las tres primeras partidas). La pérdida máxima no ha sobrepasado 45$ mientras que estaba de 1275 en la artimaña clásica.
Con una desviación de 8 (desviación de color), la apuesta sería de 45$ a la novena partida con una pérdida cumulada de -180$ y un inverso de 225$.
Para salir ganador muy rápidamente, tendría que obtener 6 beneficios consecutivos.
En el ejemplo, el « rouge » debería salir 6 veces consecutivas para acabar con un beneficio de +15$.
Otras artimañas existen y constituyen variantes de la artimaña sencilla.
La herramienta didáctica unida a la página Web permite numerosas simulaciones que demuestran los peligros de ciertas artimañas como la artimaña clásica dada en ejemplo.
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